WWDC23:Explore materials in Reality Composer Pro

ShaderGraphMaterial を用いた表現を試してみたく、ずっと避けてきた Reality Composer Pro でのノードベースのマテリアル設計を知るために、2年前(visionOS がまだセッション内で xrOS と呼ばれていた頃)のビデオを掘り起こし、久々にサマリしてみた(AIの手を借りて)。

こう見ているとなるほど簡単に思えるが、そもそもどんな表現をしたいかが頭に思い描けていないと、ただ闇雲にエディタをいじくる羽目になりそう。そして Reality Composer Pro での表現の可能性を知るためには、各ノードごとの Input/Output を把握する必要もある。


0:00 – Introduction

  • Reality Composer Pro と visionOS の material 基礎を俯瞰し MaterialX ベースの ShaderGraphMaterial と Reality Composer Pro の Shader Graph エディタでの制作フローを提示

0:55 – Materials in xrOS

  • material が色や画像アニメーション、geometry の変形が可能、 PBR による物理特性パラメータで外観を制御
  • RealityKit 2 の CustomMaterial と visionOS 限定の ShaderGraphMaterial、Physically Based と Custom の二種類の shader が選択可能
  • MaterialX というオープンスタンダードに基づくグラフ構成で material を設計

3:38 – Material editing

  • 地形に等高線を描く TopographyMaterial を例に Reality Composer Pro の Shader Graph 操作の実演
  • Position ノードから高さを取得し Separate で Y 値を抽出後 Modulo と ifgreater で高さ帯を判定しラインと地形色を切り替えるロジックを構築
  • inspector でノード引数を設定し Diffuse Color に接続することでカスタム shader が実際のモデルへ即時反映されるワークフローを実演

10:26 – Node graphs

  • 複雑なノード群を Compose Node Graph でまとめ Lines ノードとして再利用し SecondaryLines インスタンスでラインの間隔や色を差別化
  • Spacing と Color の入力を追加してノードグラフ間のパラメータ共有を可能にし Multiply ノードで複数ラインセットを合成す

13:16 – Geometry modifiers

  • Geometry Modifier サーフェスを追加し高さマップやカラーラスターデータを Image ノード経由で読み込み Model Position Offset と surface normal を同時に更新してフラットなディスクを地形へ変換
  • Remap ノードで法線値を -1 から 1 に補正し Combine 3 で Y 成分のみを操作
  • 新しい地形用のデータセットを追加し Mix ノードと 0 から 1 の制御値で二つの地形間を補間し Promote で Swift コードから進行度を操作できる入力として公開可能

「WWDC23:Explore materials in Reality Composer Pro」への1件のフィードバック

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です